
こんにちは、やさいです。 今回は、先日1周年を迎えた『アサシン クリード シャドウズ(Assassin's Creed Shadows)』のPC版推奨グラフィック設定ガイドを紹介します。
アップデートを重ね、現在のバージョンは「1.1.9」になりました。 その過程で最適化も進んだので、リリース当初よりは動作が安定していると思います。 しかし、『アサシン クリード』シリーズ専用エンジン「Anvil」の特性上、グラフィックのクオリティに対して非常に負荷が重いため、ハイエンド構成のPCであってもある程度の妥協が必要になります。 そこで今回は、ロー・ミドル・ハイのスペック別に分けて、完全版となるグラフィック設定を構築していきます。
- 新生「Anvil」エンジンはなぜ極端に重いのか?技術的背景を解剖
- 1. ローレンジ向け・推奨設定(VRAM 8GB以下 / RTX 3060 Ti, 4060等)
- 2. ミドルレンジ向け・推奨設定(VRAM 10GB〜12GB / RTX 3070, 4070等)
- 3. ハイエンド向け・推奨設定(RTX 4080 Super / 4090 / 5000番台等)
- NVIDIA appを活用した「フレーム生成×4」の裏技
- 実際のベンチマーク結果
- 次世代Anvilエンジンの今後の展望とアサクリの未来
新生「Anvil」エンジンはなぜ極端に重いのか?技術的背景を解剖
『アサシン クリード シャドウズ』PC版は、シリーズで長年使われてきた「Anvil」エンジンを抜本的に再設計し、オープンワールドの視覚表現を次世代の次元へと引き上げています。
事前計算されたライティングを廃止し、完全なリアルタイム・レイトレーシング(RTGI)を採用した本作のグラフィックは、息を呑むほど美しい仕上がりです。しかしその代償として、最新のハイエンドゲーミングPCすら悲鳴を上げるほどの「超重量級タイトル」となっています。
本作が既存のハードウェアに対してこれほどまでに牙を剥く理由は、単にアセットが高精細になったからではありません。レンダリングの根幹が「GPU駆動パイプライン」へと移行し、圧倒的な演算負荷がグラフィックボード(GPU)とビデオメモリ(VRAM)に一極集中しているためです。
1. 仮想化ジオメトリ「マイクロポリゴン」の暴力的なディテール
本作では、独自技術「マイクロポリゴン」が実装されています。これにより、遠景用の簡略化モデルを手動で用意することなく、数百万という微小なポリゴン群がリアルタイムでストリーミング描画されます。シーンの密度を圧倒的に高める反面、極めて大量のVRAM帯域を消費してしまうため、VRAM容量を超過した瞬間に激しいスタッター(カクつき)を引き起こす原因となっています。
2. ハイブリッドRTGIと複雑なトラバーサル処理
本作のライティングは、画面内の光線と空間全体の光線を組み合わせたハイブリッド仕様のレイトレース・グローバルイルミネーション(RTGI)で処理されています。画面の全ピクセルから光線を飛ばして反射を計算し、GPU内で境界ボリューム階層(BVH)を探索する処理は、GPUの演算ユニットを激しく消耗させます。
3. 天候システム「Atmos」とレイマーチング
温度や湿度からプロシージャルに雲や霧を生成し、物理的な風やオブジェクトの破壊までシミュレートする「Atmos」システムが常に稼働しています。特にボリュームフォグ(霧や雲)は「レイマーチング」という手法で空間の密度を計算しており、品質を少し上げるだけで計算負荷が爆発的に増加してしまいます。

1. ローレンジ向け・推奨設定(VRAM 8GB以下 / RTX 3060 Ti, 4060等)
ビデオメモリ(VRAM)容量とグラフィックボード(GPU)の限界を考慮し、見た目の劣化を最小限に抑えつつ安定したフレームレートを目指す設定です。
本作の「中」設定は他ゲームの高設定に匹敵するため、無理に数値を上げずVRAM溢れを防ぐことが最重要になります。
【グラフィック・ディスプレイ設定】
2. ミドルレンジ向け・推奨設定(VRAM 10GB〜12GB / RTX 3070, 4070等)
GPUとCPUに多少の余裕があるミドル環境向けです。1440pやウルトラワイド環境での没入感と、60フレームレート(FPS)以上の両立をベースにしています。
【グラフィック・ディスプレイ設定】
3. ハイエンド向け・推奨設定(RTX 4080 Super / 4090 / 5000番台等)
暴力的なレンダリング能力を持つハイエンドGPU向けです。マイクロポリゴンとRTGIの恩恵をフルに活かし、最高のビジュアル体験を目指します。
【グラフィック・ディスプレイ設定】
NVIDIA appを活用した「フレーム生成×4」の裏技
通常、ゲーム内のフレーム生成はGeForce RTX 5000シリーズであっても「×2」までしか対応していません。
しかし、それを「NVIDIA app」の機能を使うことで、無理やり「×4」に引き上げることができます。
そうすると見違えるほどFPSが伸びるので、RTX 5000番台を持っている方はぜひNVIDIA appからこちらの設定項目をいじってみてください。

個人的に、入力遅延などはあまり感じません。
(※実際にフレーム生成を4倍にした際のFPSの伸び幅や、激しい雨のシーン・UI周辺での映像の破綻など、プレイして感じた細かいメリット・デメリットについては、今後検証データを追記していく予定です。)
実際のベンチマーク結果

次世代Anvilエンジンの今後の展望とアサクリの未来
『アサシン クリード シャドウズ』でPCゲーマーを圧倒した新生Anvilエンジンですが、これは本作限りの使い捨て技術ではありません。
Ubisoftは現在、社内のエンジン開発を単一のコードベースに統合しており、本作で構築された「マイクロポリゴン」や「RTGI」、GPU駆動パイプラインの基盤は、そのまま今後のタイトルへと引き継がれていきます。
2026年以降の展開として控えている新作プロジェクトも同じAnvilエコシステム上で開発されており、本作での最適化の苦労やプレイヤーから得られた膨大なデータは、次作のエンジン挙動をより洗練させるための強力な土台となるはずです。
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