※本記事は筆者の実機検証に基づき、一部アフィリエイト広告を含んでいます。
「フレーム生成6倍」の光と影 画面はヌルヌル、操作はドロドロ?
こんにちは、やさいです。
最近、ゲーミングPC界隈、特にNVIDIAの最新GPU「GeForce RTX 50シリーズ」の登場以降、「フレーム生成(Frame Generation)」という言葉をよく耳にしませんか? ゲーム内の「グラフィック設定」で目にすることも多いと思います。 「フレーム生成」という技術は一般的なグラボで有効化出来る機能です。 しかし「RTX 5000シリーズの特権」として「フレーム生成×3、×4」を有効にすることができます。 そしてなんと、2026年3月31日、そのフレーム生成が「×6(6倍)」まで拡張されるアップデートが行われました。 その設定方法はこちらの記事にまとめてあります。
ちょっと難しくなってきたので「フレーム生成とは」という議題に話を戻しましょう。
フレーム生成は、「fps(フレームレート)を爆上げして、ミドルクラスのグラボでも最新ゲームがヌルヌル動く魔法」というポジティブなイメージがある一方で、実は「入力遅延(レイテンシ)」や「画面の違和感」といった、PCでゲームをする我々にとって無視できない大きな落とし穴も潜んでいます。
今回は、ミドルハイクラスGPU「GeForce RTX 5070」を使い、『Cyberpunk 2077(サイバーパンク2077)』と『Alan Wake 2(アランウェイク2)』で「応答速度」を測定します。 特に競技性の高いFPS(ファーストパーソン・シューティング)なんかがそうなんですが、「フレーム生成はいらない」「フレーム生成をオンにするな」という意見が多く聞こえてきます。 競技用FPSかつフレーム生成が実装されているゲームというと、『Marvel Rivals』や『THE FINALS』、最近議論に上がっていたのは『Battlefield 6』とかでしょうか。 「『Battlefield 6』は競技性の高いFPSなのか?」という疑問や議論が絶えないのですが、それでも「フレーム生成はオフ推奨」と言われています。
なぜ「フレーム生成はいらない」という声が上がるのか、そのデメリットの正体は何なのか。話題の『Cyberpunk 2077』や『Alan Wake 2』での実測データを交え、その「魔法」の正体を徹底的に炙り出します。
- 「フレーム生成6倍」の光と影 画面はヌルヌル、操作はドロドロ?
- 第1章:そもそも「フレーム生成とは」何をしている技術なのか?
- 第2章:フレーム生成の「致命的なデメリット」と遅延の正体
- 第3章:実測検証①:『Cyberpunk 2077』パストレーシングの世界
- 【検証データ】fpsと操作の重さの関係
- 第4章:実測検証②:『Alan Wake 2』30fpsの壁と6倍生成の限界
- 30fps以下でAIを使っても救えない?
- 第5章:画面が引き裂かれる?「ティアリング」と「垂直同期」の悩み
- 第6章:NVIDIA設定の新常識:プリセットAとB、どっちが正解?
- 第7章:救世主「NVIDIA Reflex 2.0」と「Frame Warp」
- 第8章:「NVIDIA Reflex」はフレーム生成実行時、「自動でオン」
- 結論:フレーム生成は「いらない」技術なのか?
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第1章:そもそも「フレーム生成とは」何をしている技術なのか?
まずは検索キーワードでも多い「フレーム生成とは」という基本から噛み砕いていきましょう。 通常、ゲームの映像はビデオカード(GPU)が1枚ずつ一生懸命に絵を描いています(レンダリング)。これに対し、NVIDIAの「DLSS 3」や「DLSS 4.5」、AMDの「FSR 4」などで採用されている「フレーム生成」は、GPUが描いた「本物の絵」と「次の本物の絵」の間をAIが推測して、「ニセモノの絵(中間フレーム)」で埋める技術です。

DLSS 4.5で進化した「AIの知能」
フレーム生成は「DLSS(Deep Learning Super Sampling)」と切っては切れない関係性です。 DLSSは対応タイトルが膨大にあるため、馴染みのある方が大半だと思います。 そのDLSSという技術は定期的にアップデートされています。 ゲームの開発者さんは、開発段階で安定している「DLSSのバージョン」を搭載して世に送り出しています。 そんなDLSSですが、冒頭でも触れた2026年3月31日に正式に「DLSS 4.5」に進化しました。
最新の「DLSS 4.5」では、従来の畳み込みニューラルネットワーク(CNN)から、人間が文章を理解するように画像を深く読み取る「第2世代トランスフォーマーモデル」へと進化しました。 これにより、画面のどこが重要でどう動くかを正確に把握し、より自然な補完が可能になっています。 その中の超弩級のアップデートが、RTX 50シリーズ限定の「6倍動的フレーム生成(Dynamic Multi-Frame Generation:DMFG)」です。 これは本物のフレーム1枚に対し、AIが5枚ものフレームを差し込むという、かつての常識では考えられなかった技術です。
この機能は実は「ゲーム側が対応していないと使えない」という落とし穴があります...。 僕は対応ゲームの少なさに少し悲しくなりましたが、まだ実装されてまもなく、安定していない技術と考えると妥当でしょうか。
「DLSS 4.5」自体は動的フレーム生成とは「別」で、基本的にどのゲームでも有効化することができます。 やり方はとっても簡単!「NVIDIA App」でワンポチするだけ! 以下の画面で伝わったら幸いです。

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第2章:フレーム生成の「致命的なデメリット」と遅延の正体
例えば「表示上のFPSが200を超えている」のに、「操作が重たく感じる・ラグを感じる」こういった現象があります。 これこそが、フレーム生成における最大のデメリットである「入力遅延(遅延)」です。
なぜ遅延(ラグ)が発生するのか
AIが「中間フレーム」を作るためには、「未来の本物のフレーム」がどうなるかを知る必要があります。そのため、PC内部では「本物のフレームを1回止めて、AIが計算するのを待つ」という待ち時間が発生します。
映像はヌルヌル動いて見えても、あなたがマウスを動かした感覚は、AIが補完を始める前の「元のfps(ベースfps)」のまま、あるいはそれ以上に遅れます。 海外ゲーマーがよく表現するのですが、これこそが「泥の中を動かしているみたい」と感じる原因です。
150msの壁:アクションゲームとしての限界
海外(もちろん国内を含む)検証データによれば、ベースfpsが30fpsを下回る状態で無理やり高倍率のフレーム生成を行うと、システム遅延は150ms(0.15秒)を超えることがあります。 これは、アクションゲームにおいては絶望的な操作ラグが発生しているのと同義です。 『モンスターハンター』をプレイする人にはこの(0.15秒)がどれほど重要かわかると思います。 「回避性能」というスキルに当てはめてみましょう。 最新の『モンスターハンターワイルズ』は元から無敵時間が長く設定されていて、そもそもの無敵時間が長く設定されています。 以下は「60FPS」張り付いている状態での「回避性能」のスキルを積んだ時の「秒数」です。
| スキルレベル | 無敵フレーム数 (60fps) | 無敵時間 (秒) |
|---|---|---|
| なし | 14F | 0.233秒 |
| Lv1 | 16F | 0.267秒 |
| Lv2 | 19F | 0.317秒 |
| Lv3 | 21F | 0.350秒 |
| Lv4 | 23F | 0.383秒 |
| Lv5 | 26F | 0.433秒 |
さきほどの0.15秒とは、「回避性能」を「4」にした時に増える無敵時間と全く一緒なのです! 【0.233+0.15=0.383】見事にレベル4と一致!
素の無敵時間が長めの『モンスターハンターワイルズ』でさえ「回避性能」は「積めるなら積みたい」スキルの候補に上がるレベルで安定して強いです。 これがアクションゲームやFPSで「フレーム生成をオフにしろ」と言われる最たる具体例と言えるでしょう。
ロジクールの最新モデル「PRO X2 SUPERSTRIKE」は、業界初となる「ラピッドトリガー機能(HITS)」を左右クリックに搭載。クリックのオン/オフを物理的な接点ではなく磁気で検知し、指の動きに1ミリの遅れもなく追従します。さらにクリック音も非常に静かなので、配信者や静音派のゲーマーにも強くおすすめできる最強のデバイスです。
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第3章:実測検証①:『Cyberpunk 2077』パストレーシングの世界
それでは、GeForce RTX 5070での実測データを見ていきましょう。舞台は、PCゲーム最高峰の負荷を誇る『Cyberpunk 2077』のパストレーシングモードです。
パスレイトレ(パストレーシング)はもちろん、その他の項目は全て最高設定にしてあります。

検証したのはDLC「仮初めの自由(Phantom Liberty)」のドッグタウンのマーケット。
【検証データ】fpsと操作の重さの関係
| 設定 | FPS | 1% Low | レンダリング遅延 (ms) | 操作の体感 |
|---|---|---|---|---|
| オフ | 45 | 38 | 22.1 | 遅延を感じることは一切無し!だけど30FPSしかでなくて単純に重いw |
| 2倍生成 | 90 | 74 | 22.3 | 若干のマウス操作の遅れを感じました。競技用FPSだと気になるかも知れないレベルです。 |
| 4倍生成 | 180 | 142 | 22.4 | マウスの遅れをしっかりと感じました。マウスを振ってからあとからカメラがついてくる感じ。 |
| 6倍生成 | 270 | 198 | 22.6 | ここまでくると正直難しい難易度では遊べないなと思うぐらいラグを感じました... |
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第4章:実測検証②:『Alan Wake 2』30fpsの壁と6倍生成の限界
続いて、さらに動作が重い『Alan Wake 2』での検証です。ここでは、6倍生成に絞ったシンプルな実測を行い、低ベースfps下での挙動を確認します。
【検証データ】低ベースfps環境での6倍生成
| 設定 | FPS | 1% Low | レンダリング遅延 (ms) | 平均PC遅延 (ms) |
|---|---|---|---|---|
| なし | 32 | 26 | 31.2 | 56.4 |
| 6倍生成 | 192 | 138 | 31.5 | 124.8 |
どちらも「平均PC遅延」という項目がミソです。
『Alan Wake 2』はお手本のようにどろどろの操作感でした。マウスの動きにまったくカメラが追いつきません。正直これで『Alan Wake 2』をやれって言われたら地獄ですw フレーム生成なしの場合は軽快に操作できました。ですが「30FPS」。
30fps以下でAIを使っても救えない?
NVIDIAも推奨していますが、フレーム生成を使う前の「素の状態」で、少なくとも60fps程度(妥協しても40fps以上)出ていないと、操作の遅延は取り返しのつかないレベルになります。 ベースが低すぎると、たとえ画面が144fpsに見えても、操作は「猛烈なラグ」に襲われます。 カメラだけじゃなくキーボード操作ももちろん遅延します。WASD移動があまりにぎこちないので、敵から隠れると言った動作や、ライトを当てながらの射撃など精密にできるビジョンが見えません。
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第5章:画面が引き裂かれる?「ティアリング」と「垂直同期」の悩み
フレーム生成、特にNVIDIAの「動的マルチフレーム生成(DMFG)」を使用する際、多くのユーザーが直面するのがティアリング(画面の断裂)の問題です。 僕はここ数年買ったモニターでティアリングに遭遇したことはないのですが、国内外から環境によってティアリング(画面のちらつき)が発生することが報告されています。
垂直同期(VSync)との相性問題
現在のDMFG(実装直後)の仕様では、ゲーム内の「垂直同期」やフレームレート制限と、動的生成の相性が非常に悪いことが報告されています。 240Hzのモニターを使っているのに、AIがターゲットを誤認して280fpsまで出してしまい、G-SYNCの範囲を外れて画面がガタつく……といった現象です。
これを防ぐための「NVIDIA App」側での正しい設定方法は以下の通りです。 * NVIDIA Appの設定: 「DLSS オーバーライドーフレーム生成モード」を「動的」にし、ターゲットfpsをモニターのリフレッシュレート付近に設定する。 * 垂直同期の扱い: 現時点ではドライバレベルのVSyncを無効化し、G-SYNCに任せる、あるいはターゲットfpsを微調整するのが最も安定するという声が多いです。
「V-Sync(垂直同期)」については、グラフィック項目をいじったり調べたりするのが好きな方や競技シーンで使われるようなFPSをプレイする方はよく分かっていると思います。 フレームレートを60FPSに固定し色々なフレームレートの問題を封じ込めるシステムですが、今時PCでゲームしていて60FPSに固定されるというのはきついですよね。
なので基本的にどのゲームのグラフィック項目の「V-Sync」及び「垂直同期」はオフ安定。
2026年1月に発売されたばかりのIODATA「GigaCrysta EX-GDQ271RAB」は、「WQHD解像度」かつ「320Hz」という超ハイスペックでありながら、なんと39,800円という価格設定バグを起こしている超コスパモデル。RTX 50シリーズとフレーム生成で生み出した200fps以上の映像を、一切の妥協なくヌルヌルに描き切ってくれます。
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第6章:NVIDIA設定の新常識:プリセットAとB、どっちが正解?
フレーム生成を使うと、ミニマップや照準といった「UI」がボヤけたり、残像(ゴースト)を引いたりすることがあります。 これを解決するのが、「DLSS 4.5」で追加された「プリセットB」です。

じゃあ全部「プリセットB」でいいんじゃね?という話
- プリセットA(従来型): 画面全体を丸ごとAIが処理します。背景が動くと、本来止まっているはずの地図や文字まで背景に引きずられてブレます。
- プリセットB(最新型): ゲームエンジンから「ここは動かないUIだよ」という情報を分離して処理します。背景はヌルヌルにしつつ、UIはネイティブ描画のようにクッキリ保ちます。
設定は「NVIDIA App」からワンクリック!対応している最新ゲームなら、「全部プリセットBでいいんじゃない?」と言えるほど快適になります。
【要注意】「プリセットB」が苦手なケース
ただし、プリセットBは計算負荷がわずかに増えるため、VRAM消費が激しいシーンや、FP8対応していない旧世代GPU(GeForce RTX 20 / 30シリーズ)では、逆にパフォーマンスが大幅に低下するというデメリットもあります。
実は「RTX 5000シリーズ」でもプリセットBにするのは要注意なゲームがあります。 プリセットBは「DLSS 4.5」の機能であるため、「DLSS 4.5にそもそも向いてないゲーム」とも言えます。 以下は海外の検証によるRedditなどの報告を集めたものです。
本作はパストレーシングを全面的に採用した最新の重量級タイトルであり、RTX 5070の12GBというVRAM容量が真っ先に限界を迎えるケースとして報告されている。
デメリット: 4K解像度で最高設定を適用し、DLSS 4.5を有効化すると、12GBのVRAMバッファが即座に飽和し、デスクトップへのクラッシュが発生する事例が確認されている。
・『DOOM: The Dark Ages』
最新のid Techエンジンを搭載した本作は、極めて高いFPSをターゲットにしているが、DLSS 4.5の多倍速フレーム生成との相性に課題がある。
デメリット: 特に6Xマルチフレーム生成とプリセットBを併用した場合、映像が極めて不安定(Unstable)かつ「Jittery(小刻みな震え)」な状態となり、視覚的にプレイ不可能なレベルに達することが報告されている。
・『Dragon Age: The Veilguard (ドラゴンエイジ: ヴェイルの守護者)』
本作のベンチマークデータは、プリセットBが「リアル(物理的にレンダリングされる)」フレームに対して、どれほど重い負荷をかけるかを明確に示している。
デメリット: 3840×2160解像度において、DLSS生成をオフにした状態では80 FPS以上のベース性能を発揮するが、プリセットBを有効化すると、内部的なレンダリング負荷の増大により、物理的なフレームレートが大幅にカットされる。
・『Battlefield 6』
対人マルチプレイヤーを主体とする本作では、プリセットBおよびSRモデルの「プリセットM」によるパフォーマンスの乖離が極めて大きいことが、ミドルレンジ帯のGPU(RTX 5060 Tiや5070相当のコア)で確認されている。
デメリット: 従来のプリセットKから、より複雑なプリセットM(DLSS 4.5のトランスフォーマーモデル)に切り替えただけで、FPSが109から80へと、約25%以上も急落するケースが報告されている。
・『Black Myth: Wukong (黒神話:悟空)』
Unreal Engine 5を採用し、Nanite(ナナイト)やLumen(ルーメン)などの最新技術を駆使する本作でも、DLSS 4.5への移行に伴うコストが観測されている。
デメリット: DLSS 4.0から4.5の高品質モデル(プリセットB相当の負荷)に切り替えると、平均FPSが64から61へと、約4~5%低下する。
・『Hogwarts Legacy (ホグワーツ・レガシー)』
広大なフィールドと大量のオブジェクトを処理する本作では、VRAMとCPUの両面でオーバーヘッドが発生する。
デメリット: プリセットBを適用すると、UIの明瞭度は向上するが、同時に0.1% Lowおよび1% Low(最小フレームレート)が大幅に低下し、全体の安定性が破壊(Destroying overall stability)される傾向にある。
・『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH (デス・ストランディング 2)』
最新のレンダリング技術を投入した本作では、DLSS 4.5の「不安定性」がノイズとして表面化する事例がある。
デメリット: 特定の照明条件下において、DLSS 4.5(プリセットB/M)を有効にすると「Boiling Effect(映像が沸き立つようなノイズ)」や過剰な粒子ノイズが発生することが確認されている。特にレイトレーシングによるデノイズ処理とDLSS 4.5のトランスフォーマーモデルが干渉し、映像の安定性を損なう。
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第7章:救世主「NVIDIA Reflex 2.0」と「Frame Warp」
この絶望的な遅延を打破するための唯一の武器が、最新技術である「NVIDIA Reflex 2.0」です。 新機能「Frame Warp(フレーム・ワープ)」は、AIがフレームを表示する直前まで入力を監視し、生成された中間フレームを最新の入力に基づいて少しだけずらして表示(再投影)する技術です。 これにより、システム遅延を大幅に削減でき、6倍生成という高負荷環境でも「戦える操作感」を維持できるようになっています。
しかし、現状「NVIDIA Reflex 2.0」に対応したゲームがあまりに少ないです。 自分が調べた限りでは『VALORANT(ヴァロラント)』と『THE FINALS』のみ。
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第8章:「NVIDIA Reflex」はフレーム生成実行時、「自動でオン」
フレーム生成の項目をオンにした時に「NVIDIA Reflex」の項目がグレーアウトするので、「NVIDIA Reflexが無効になっている」と思っている方も多いと思います。自分も最近までそうでした。 しかし実は、フレーム生成をオンにした時点で「NVIDIA Reflex」もニコイチでオンになっているのです。 なので、「NVIDIA Reflexがグレーになって無効になるから」とフレーム生成なしで低いFPSに耐えるよりは、フレーム生成をオンにしてFPSや視認性を上げたほうが良いプレイ体験を得られるケースも多いんです。 僕は『Battlefield 6』でそれを感じています。
といったことを鑑みても、「NVIDIA Reflex 2.0」と「Frame Warp」の対応ゲームの拡充を急いでほしいところです...。
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結論:フレーム生成は「いらない」技術なのか?
検証の結果、RTX 5070という強力なハードウェアであっても、「元の性能(ベースfps)が不足した状態での高倍率生成」は、あくまで観賞用の技術であるというのが私の率直な感想です。
逆をいえば、元のFPSがある程度出ていれば、積極的に使うべきなのです。 特に最適化が素晴らしいゲームだとその恩恵は真価を発揮します。 ・『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』 ・『Stellar Blade』 ・『Marvel Rivals』 ・『PRAGMATA(プラグマタ)』(最適化がすごいと話題沸騰中!)
などなど、対戦FPSでも有効にしていいケースもありますし、世界観を楽しむようなゲームは救済手段でもあります。
やさい流・失敗しない設定術
- 欲張らない: まずはベースfpsを40〜60まで稼ぐ。(ゲーム内設定を『中』などに落としていく)
- 設定を絞る: 無理に6倍にせず、画質と遅延のバランスを取る。
- UIは守る: 対応ゲームなら迷わず「プリセットB」を選択。
いかがでしたでしょうか。 結論としては、「フレーム生成は救世主になるが、ゲーム体験を損なう遅延と隣り合わせのリスクを持っている」という感じです。 2025年やそれ以前は「最適化不足」によりベースのFPSが出ないゲームがリリースされまくっていました。(『モンスターハンターワイルズ』...) しかし2026年に入ってからは上記の『DEATH STRANDING 2』や『PRAGMATA』をはじめとした最適化が素晴らしいゲームのリリースが続いています。 ただ、依然として「PvP(Player vs Player)」を伴うゲームは「フレーム生成オン vs オフ」の議論が絶えません。 フレーム生成×6は素晴らしいのですが、正直それよりも「NVIDIA Reflex」の進化や「NVIDIA Reflex 2.0」対応の拡充を願いたいものです。
「動的フレーム生成6倍の期待を若干裏切られた」やさいでした。それでは!
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