
ディアブロ4、シーズン11が過去イチ面白い件
12月初旬から始まった『ディアブロ4』のシーズン11。 これ、単なる「シーズン」の枠に収まってない。超大型アップデート、あるいは拡張コンテンツ一歩手前と言ってもいいレベルだ。
正直に言えば、「ディアブロ4の開発陣、入れ替わった……?」と疑ってしまう。 発売当時の期待外れ感や、これまでの微妙な評価をすべてひっくり返すような仕上がりになっている。
なぜ今シーズンがこれほど面白いのか。その理由を書いていく。 (※ここからは拡張コンテンツ「憎悪の器」を購入済みの方や、ディアブロ4本編や他のハクスラに少しでも触れたことがある人向けの内容になる。すまないが、そこはご了承いただきたい)
- 【難易度とシステム】
- 【やることの多さ】
- 【シーズン要素】
- 【クラスバランス】
この観点から詳しく解説していきたい。
【難易度】
ちゃんと難しくなったトーメント
初期からのプレイヤーなら分かると思うが、これまでの『ディアブロ4』は難易度が実質的に機能していなかった。
ほぼ全てのプレイヤーがすぐ最高難易度の「トーメント4」に到達してしまい、そこに至るまでの「壁」が一切なかったわけだ。 そのせいで最速到達した後に「次、何するの……?」という現象が起きて、「コンテンツ不足」「やることがない」と叩かれるのがいつものパターンだった。
ハクスラ好きには通じると思うが、「最強装備をすぐ手に入れちゃったけど、これで誰を倒せばいいの?」というあの虚無感だ。
(※ちなみに、今の難易度システムに変わる前は「ワールドティア」と呼ばれていた。懐かしい話だ)
開発側も、アップデートで難易度を細分化して「プレイヤーの最高難易度への到達を遅らせる」対策は講じてきた。 開発が掲げた目標は「トーメント4に到達できるのは全プレイヤーの10%」というものだったが……正直、これまでは全くうまくいっていなかった。結局、普通にプレイしていれば誰でも行けてしまっていたからだ。
「最強武器で、最強武器をドロップする敵を溶かす」ループの打破
ここで「早く最高難易度に行ってエンドゲームを楽しみたいんだよ」と思う人もいるだろう。すまない、その気持ちもよく分かる。
僕もこれまで『Borderlands』シリーズや『モンスターハンター』シリーズ、『Destiny 2』『Division 2』『PSO2』『Grim Dawn』など、ハクスラ要素のあるゲームは一通り触れてきた。 こうしたゲームが必ずぶち当たる問題がある。
それは、「最強武器を入手して、その武器をドロップする敵を秒で溶かす。そしてまたさらに速く溶かすために走る」という、文字にすると意味不明なゲームサイクル。 今まさに『モンスターハンターワイルズ』が大炎上しているのも、このハクスラ的要素の取り入れ方に失敗した例と言えるかもしれない。
しかし、シーズン11の『ディアブロ4』は、この問題を(少なくとも俺の体感では)乗り越えたように感じている。
シーズン11が「一線を画す」3つの要因
シーズン10以前とは、バランスの次元が違うと思う。 心地よい緊張感を生んでいるのは、主にこの4点だ。
- 所持ポーションが「4つ」に制限された
- 敵AIのアグレッシブ化と攻撃力アップ
- 「奈落」及び各コンテンツの適切な難化
- 各コンテンツの改修拡充と、その労力に応じた報酬
1. ポーション制限の「妙」
復帰勢は「ポーション4つだけ!?」と驚くだろう。だが、これが効いている。 前までは10個持てたので、少々のダメージならガブ飲みで解決できた(どこかダークソウルを彷彿とさせる)。
僕は今回バーバリアンを使っているので「生存力が高いから4つで済んでいるのでは?」と思われるかもしれない。今回は電撃サプライズの新クラスの「パラディン」(憎悪の器発売時のスピリットボーンのような立ち位置)のような壊れキャラもいるが、実は今シーズン、クラス間のバランスも過去最高に取れている。 クラスバランスについてはあとで少しだけ追記しよう。
2. 進化した敵AIと「壁」としての難易度
敵がプレイヤーの行動に応じて賢く動くようになった。 まあAIが進化したというよりはこちらから見ると攻撃力が上がったようにしか見えないのだが……。 あと奈落で「ベリアル」という敵の亡霊が邪魔してきたりする。正直うざいが、初期のナイトメアダンジョンの火山や、雷が降ってくるデバフに比べたらかわいいものだ。
雑魚なら瞬殺できるが、「奈落」や「獄炎軍団」のように密集する場所では、その「ちょっとした強さ」がチリのように積もって確かな手応えになる。
上位難易度を解放するには「奈落」の特定階層をクリアする必要があるが、今回初めて「あ、これ今の装備じゃ無理だ。もっと整えてから来よう」と思わされた。 この「壁」こそが、ハクスラを面白くするスパイスだ。
【獄炎軍団の進化】
シーズン11をハクスラたらしめる大きな要因、それが「奈落」と「獄炎軍団」の適切な調整だ。
上述した通り、奈落では階層が上がるごとに攻撃力や密度、お邪魔要素(ベリアル等)が増し、適正に装備更新を促されるサイクルができている。 そして、個人的に感動したのが「獄炎軍団」だ。
私はシーズン9、10を未プレイだったので知らなかったのだが(シーズン10で大規模なテコ入れが入ったらしい)、進化具合が凄まじい。
- 脱・ヘルボーン一択:「とりあえずヘルボーンを選べばいい」時代は終わった(ナーフされたので非推奨)。
- 進化するウェーブ:例えば「エーテル塊」を選ぶと、次の選択肢で「エーテル塊が爆発する代わりにエーテルが増える」など、ビルドアップされていく。
- カオスリフト:稀に出現する「裂け目」。敵が次々と現れ、純粋にモンスター数が増える。シンプルに爽快。
- 666エーテル消費の特殊ボス:これが最重要。クリア後に666エーテルを消費して召喚できるボスが、祖霊アイテム(ユニーク含む)をアホほどドロップする。
「これが俺たちの求めていたドロップ量だよ!」と叫びたくなる。ここまで来るのにシーズン11もかかったのか……長かった……。
今シーズン、正直言って敵の密度と攻撃の激しさが過去一です。 獄炎軍団とかでスキル連打してると指がマジで疲れるんですが、先日導入した「ラピッドトリガーキーボード」のおかげでかなり助かってます。 反応速度も大事ですが、なにより「底打ちしなくていい」ので長時間ハクスラしても指が死なないのがデカい。ハクスラ勢にこそおすすめです。
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【やることの多さ】捨てコンテンツがない
ハクスラ好きなら「最新コンテンツ以外は息をしていない」という状況をよく目にするだろう。実際、これまでのディアブロ4も「シーズンコンテンツ」と「レベリング要素」以外は過疎り気味だった。
だがシーズン11は違う。 ヘルタイド、獄炎軍団、ナイトメアダンジョン、奈落、地下都市、ワールドボス、ねぐらのボス……これら全てに役割がある。
完璧に噛み合ったゲームサイクル
シーズン要素が密接に絡むのは「ヘルタイド」「奈落」「ワールドボス」「地下都市」の4つだが、その連携が見事だ。
- 奈落でトーメントティアを上げる。
- 壁にぶち当たる(ユニーク装備必須などで装備更新が必要になる)。
- 装備のために「ねぐらのボス」の召喚素材が必要になる。
- 素材を集めるために「ワールドボス」へ行く。
そう、今まで影が薄かったワールドボスが重要になっているのだ。
【シーズン要素と賛否】
アズモダンとBOT問題
今期のシーズン要素として追加されたボス「アズモダン」。 このボスを倒して経験値を貯めると、レベルに応じてワールドボスから「ねぐらのボスの鍵」が多くドロップするようになる。
だが、この仕様には賛否……いや、明確な不満点がある。
アズモダンはフィールド右下でいつでも召喚可能なのだが、倒してもらえるのはたったの5ポイント。 これはどの難易度(ティア)でも変わらない。
その結果どうなるか? 「ノーマル難易度のアズモダン召喚位置で棒立ちし、誰かが召喚したら攻撃を始めるBOTみたいなプレイヤー」が大量発生しているのだ。
シーズン要素のレベリングには以下の4つがある。 * ヘルタイド * 奈落 * ワールドボス(アズモダン) * 地下都市
正直、アズモダンに関しては改善してほしい。ただでさえワールドボスは2時間に1回程度のポップなのに、この仕様はあまりに作業感が強すぎる。
過去イチ楽しい「ヘルタイド」
一方で、ヘルタイドの調整は素晴らしい。 従来の「乙女」にあたる召喚ボスが「デュリエル」に変更されており、狩ることでポイントが貯まっていく。
特筆すべきはモンスターの密度だ。 過去シーズン経験者は「ヘルタイド、敵がスカスカで美味しくないな」と思ったことがあるはずだ。 しかし今シーズンは「みちみち」に詰まっている。突然湧いてくることもあり、常に戦闘状態。おかげで「ヘルタイドのかけら」が自然と集まり、宝箱もガンガン開けられる。
さらにシーズン要素として、「レベルに応じて宝箱からレア度の高いルーンが出る」システムが追加されている。 ルーン不足で困った経験はないだろうか? 特に上位のレジェルーン(イグニなど)は本当に落ちない。私はまだ持っていないので、まだまだ掘る予定だ……。
(次は奈落について解説しようと思ったが、長くなったのでまた次回!)




